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Ajedrez

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El ajedrez es un popular juego de mesa que existe desde hace cientos de años.

Reglas del ajedrez

La relación de este juego milenario con la capacidad de razonamiento y comprensión ha sido demostrada en innumerables ocasiones por expertos en el ámbito, y quien piensa en un ajedrecista siempre lo relaciona con alguien muy listo.

En realidad, no es tan complicado de aprender. Aunque, como todo, la mejora y el perfeccionamiento requieren una cantidad inagotable de tiempo, dedicación y paciencia.

En este artículo nos centraremos en las bases del juego, tratando de que el lector sea capaz, con mayor o menor habilidad, de jugar una partida completa sin errores. Para empezar, debemos saber en qué consiste el juego.

El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 cuadros del mismo tamaño organizados en un cuadrado de 8x8. Los colores se alternan entre blanco y negro de forma que ningún cuadro esté pegado horizontal o verticalmente a otro de su mismo color. Así, el cuadro inferior izquierdo es negro, y comparte color con la diagonal que le lleva al superior derecho. El tablero se divide en tres longitudes diferentes: Filas (horizontales), columnas (verticales) y diagonales.

Para recorrer el tablero contamos con 6 tipos de piezas; rey, dama, torre, alfil, caballo y peón. Cada jugador tiene las piezas de un color; blanco o negro, y cuenta con 16 de ellas divididas de la siguiente manera: 1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones.

Al comienzo de la partida, las piezas se colocan en un orden concreto. Para el jugador de piezas blancas, de izquierda a derecha en la primera fila se colocarían en orden torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre. La segunda fila estaría reservada exclusivamente para los peones. En el caso del jugador que deba conducir las piezas negras, solamente se vería alterado el orden del rey y la dama. La explicación es muy sencilla: las piezas han de colocarse en espejo.

Comienza a mover el jugador que lleva las piezas blancas, pero. ¿Cómo se mueven las piezas?

El Rey

Se mueve a todas las casillas colindantes; es decir, en todas direcciones (diagonal, horizontal o vertical) pero solamente una casilla.

La Dama

Al igual que el rey, puede mover en diagonal, horizontal o vertical, pero todas las casillas que se desee.

La Torre

Se desplaza en horizontal y vertical sin límite de casillas, pero nunca en diagonal.

El Alfil

Cada alfil, al ser colocados en casillas de distinto color, se desplaza por las diagonales blancas o negras, tantas casillas como guste.

El Caballo

Para calcular la casilla de llegada tras el movimiento de un caballo, contando como referencia la casilla de partida, hemos de seguir dos pasos: damos un paso en horizontal o vertical, y dar dos en dirección perpendicular a la que hayamos dado el primero. Por ejemplo, damos un paso hacia arriba y dos hacia la derecha, o uno hacia la izquierda y dos hacia abajo.

El peón

La única pieza que nunca puede retroceder. Mueve siempre hacia delante una casilla, salvo que vaya a capturar (cosa que se explicará más adelante) una pieza rival, que entonces dará un paso en diagonal hacia derecha o izquierda. Nunca capturará en vertical ni moverá en diagonal.

Ninguna de las piezas puede saltar piezas propias o rivales, a excepción del caballo, que dada su excepcional capacidad de movimiento, se transporta de una casilla a otra sin inconvenientes.

Se juega por turnos moviendo una pieza cada vez y el objetivo del juego es acorralar al rey rival de forma que no pueda mover. Para ello, es útil quitar piezas rivales de en medio, y con ese objetivo, existe la captura. Para capturar una pieza debe poder moverse una pieza propia a la casilla en la que está depositada una pieza rival, y cuando se mueve la pieza capturadora, la capturada desaparece del tablero de juego.

Estos son los conceptos que hay que conocer:

Jaque

Cuando una pieza se encuentra entre las casillas a las que se puede desplazar una pieza rival, se dice que está atacada. Cuando es el rey el que lo está, se le llama jaque. Cuando se produce uno, el jugador que lo ha recibido debe evitarlo, de modo que nunca un rey podrá ser capturado. Para evitar un jaque existen tres posibilidades: Mover el rey, colocar una pieza en la trayectoria entre el rey y la pieza que da el jaque, o capturar esa pieza.

Jaque Mate

Cuando se produce un jaque y no hay forma de evitarlo, es jaque mate y se acaba la partida. El jugador que ha realizado el jaque mate gana.

Ahogado

Es muy similar al jaque mate, con la diferencia de que el rival no puede mover ninguna de sus piezas pero no ha recibido ningún jaque. En ese caso, la partida termina en empate.

Clavada

Cuando una pieza se encuentra en la trayectoria entre una pieza rival y tu rey, se dice que está clavada, ya que no puede moverse.

Jugada ilegal

Como su nombre indica, es una jugada que va contra las reglas del ajedrez. En caso de que una jugada así fuera realizada, se debe deshacer la jugada y quien la ha hecho debe volver a mover. La tercera vez que esto ocurre, la partida finaliza y se da por perdida.

Enroque

Movimiento excepcional en el que se mueven dos piezas a la vez. Se utiliza el rey y una de las torres y el movimiento consiste en mover el rey desde su posición inicial dos casillas en horizontal, y la torre del lado al que se ha movido el rey se coloca en la casilla contigua a éste, saltándole. Existen ciertos requisitos que hay que cumplir para poder efectuar este movimiento: Ni el rey ni la torre que se va a utilizar deben haber sido movidos; no debe haber piezas entre el rey y esa torre; el rey no debe estar en jaque, pasar por una casilla de jaque o finalizar en una casilla en el que lo reciba. Al ser la diferencia de casillas entre el rey y cada torre distinta, hay dos tipos de enroques: largo (se utiliza la torre que está a mayor distancia) y corto (se utiliza la torre que está más cerca).

Comida al paso

Es una jugada de peón complicada de entender. Siempre intervienen dos peones. Cuando un peón es avanzado dos casillas desde su posición inicial (esto se explicará más adelante) y hay un peón en una casilla colindante horizontalmente, este peón rival puede capturar el peón que acaba de mover como si solamente hubiera movido una casilla. La captura únicamente podrá ser realizada en el turno siguiente a ser movido el peón. Una vez se efectúa una jugada distinta a la captura, ésta última ya no podrá ser realizada.

Coronación

Cuando un peón alcanza la última fila, ha de ser sustituido por una pieza propia que no esté en el propio tablero. Esa pieza puede ser cualquiera exceptuando el rey y el peón. Aunque el jugador que corona el peón ya disponga de una dama, puede acceder a otra, al igual que si tiene dos caballos, dos alfiles o dos torres, puede elegir coronar otro más. Por lo cual, contando los 8 peones que se pueden coronar, se puede tener un máximo de 9 damas, 10 caballos, 10 alfiles o 10 torres.

También hay ciertas reglas a tener en cuenta:

  • Un peón, al estar en su posición inicial, puede efectuar una captura, avanzar una sola casilla, o bien avanzar dos. Esto solo puede realizarse una vez por peón y solamente cuando se encuentra en la segunda fila. Existe el mito de que se pueden mover al principio de la partida dos peones a la vez una sola casilla, pero es falso. La única jugada legal que permite mover dos piezas es el enroque. También se dice que solamente el primer peón que se mueve es el que puede avanzar dos casillas; erróneo igualmente. Todos y cada uno de los peones, siempre que estén en la casilla en la que iniciaron la partida, pueden avanzar dos cuadros.
  • Puede resultar en una partida que se capturen todas las piezas exceptuando ambos reyes. En ese caso, la partida finaliza en tablas, empate.
  • Si se efectúan 50 jugadas (un movimiento por cada bando se considera una jugada) sin capturar una pieza o mover un peón, la partida finaliza en tablas.
  • Cuando en un tablero se da 3 veces exactamente la misma posición de todas y cada una de las piezas, incluidas posibilidades de enrocar o no, la partida finaliza en tablas.
  • El rey es la única pieza que no se puede capturar nunca. En caso de que sea posible, la última jugada del rival ha resultado ser ilegal, por lo cual se debe retroceder. Nunca se captura el rey, ya que también es una jugada ilegal.

A partir de estas normas básicas, las habilidades y conocimientos se van desarrollando con el estudio y la práctica. Tras años de aprendizaje, puedo decir que éste nunca acaba, así que espero que disfruten de este maravilloso juego de mesa.

Historia del ajedrez

La historia del juego del ajedrez se pierde en las brumas del tiempo. Ya presente en las tumbas de los faraones egipcios, conocidos en la cultura nórdica, hay muchas representaciones artísticas en la presencia de diferentes civilizaciones.

Se dice que el Rajah Balhae sabio brahmán Sissa pidió que diseñara un juego que no se basa en el poder de la mente y de la fortuna. Por otra parte, quería desarrollar el intelecto y tienen valores educativos. Sissa inventó un juego en el que las distintas partes se muevan en un tablero cuadrado compuesto por 64 plazas y es obvio que fue un precursor del ajedrez.

La palabra ajedrez se deriva de la SHAH persa que significa rey, la palabra original se supone que es ASHA orden cósmico.

Cuenta la leyenda que el rey de Persia Vishtaspa hizo muy aburrido de la vida que hizo todo lo que quería: que él estaba lleno de triunfo en la guerra, la caza cansado, cansado de las intrigas y los placeres de la corte. Rey sufrió de aburrimiento y, finalmente, ofreció una recompensa ilimitada de que se llevaría a cabo para recuperar el interés en la vida.

Profeta Zaratustra

Nadie lo hizo hasta que Zaratustra (coordinador de la religión arcaica en Irán) apareció con el juego de mesa original, el ajedrez diferente de lo conocido hoy en día. Él enseñó el rey gobierna y cómo jugar y, a través de él, el rey mostró todas las reglas del universo y de la vida. Jugó como ningún otro, ya que cualquier jugador de ajedrez de hoy no podía el rey se mostró muy satisfecho y revivió su interés en la vida.

Campeones mundiales de ajedrez

  • Gari Kaspárov.
  • Anatoli Kárpov.
  • Bobby Fischer.

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